HP的演化史

时间: 2024-05-16 21:10:58 |   作者: 环卫桶

  还记得小时候第一次玩某款日式RPG游戏时,屏幕下方详细的列出了主角的各项属性状态,其中排在首位的是一个被简写过的陌生单词:HP。

  “HP是啥意思?”我转头问向身后的小伙伴,他在那个年代就已经是RPG方面的达人了。“是健康菠萝(Health Pineapples)啦,”朋友自信满满的回复道,“你得先把敌人的菠萝都干掉,然后才能真正打败他呀。”

  HP,现在我们叫它hit points也好,health power也罢,是通过早期桌面角色扮演游戏“龙与地下城”(Dungeons & Dragons)引入电子游戏的众多机制之一,然而事实上,这种使用数字或次数对玩家角色的生命力进行展示的方法早在D&D规则制订出来之前就已经存在了。

  在2004年的一次媒体采访会上,D&D的规则创造者之一Dave Arneson曾经表示在最早的桌游版本里是没有hit points的概念的,由于深受传统沙盘战争游戏的影响(战争游戏诞生于1811年),Arneson和他的同事Gary Gygax将其中的许多概念移植到龙与地下城的规则中,其中之一就是不管敌我双方,所有人都是一击死。然而当他们开始尝试让玩家在游戏中扮演的特定的英雄而不是操控整个军队时,情况出现了变化,因为这使得玩家对自己角色的归属感更加强烈。正如Arneson所说:“玩家们不在乎是不是能一击杀死怪物,但他们绝不愿意看到自己(的英雄)被一下干掉。”

  于是Arneson首先在自己的海战桌游《Ironclads》中进行了一种新规则的尝试,在这款以美国内战为背景的游戏里,玩家的船只可以在被命中几次后才被判定沉没,这个设定的灵感来源于Fletcher Pratt在20世纪30年代为战争游戏修订的规则,随后Arneson又将其搬到了D&D上。

  在记录桌面游戏历史的《Playing At The World》一书中,作者Jon Peterson揭示了hit points的设定为何如此重要:“HP会增添游戏的不确定性和多样性……比如在‘龙与地下城’中,即使敌人接下来的一击能够确实命中你,HP的存在使得你在伤害骰子的面前依然能有活下去的机会,这是一种潜在的生存机制,使得整个战斗过程更加戏剧化,增强玩者的投入感。”

  正如D&D一样,电子游戏的战斗系统也因HP的引入而乐趣十足。例如在1978年的街机游戏《太空侵略者》中,虽然玩家的飞船只能承受一次攻击,但是设计者提供了多条生命的设定以延长游戏时间。当转而用“承受一定次数的攻击以后才死亡”来代替这种机制以后,就给玩家带来了一种逐步上升的微妙的紧张感。虽然它多少消除了被敌人击败后又要重头开始关卡的挫败感,但是毕竟当玩家看到自己的HP正在一点一滴的流失时,焦虑感肯定会随之提升。

  以D&D为灵感来源的早期电子游戏是最先沿用HP设定的作品。在1975年由伊利诺伊大学使用Plato(柏拉图)系统开发出来的《PEDIT5》与《DND》中,HP就已作为重要元素加入其中,《DND》同时也是史上第一个引入BOSS这一概念的电子游戏,这些强敌们拥有着成百上千点被称为“HITS”的生命值。

  发行于1988年的《光芒之池》是官方承认的第一款使用高级D&D规则的PC游戏,这种新规则后来被称为AD&D,受其影响,玩家的初始角色一开始就拥有少量的HP。也许在玩桌游时玩家也可以捏造骰子点数以避免死亡,但是在电脑面前就行不通了,读档重来的情况屡见不鲜。

  对于那些没获得D&D官方正式许可的PC游戏,它们在设计时则明显要奔放得多。在第一部《创世纪》里,玩家一开始就拥有150点HP,而到了第二作,这一个数字逐步提升到了400点,像是“不列颠之王”这种NPC的生命值更是高到没办法想象,许多玩家至今一直以击败他为游戏的终极目标。有趣的是,在《创世纪3》里,玩家也可以将不列颠之王引诱到海滩上用加农炮轰杀(难保不是制作者有意为之),仿佛像是在攻击沙盘战争游戏里的军舰一般——别忘了那正是HP概念的起源。

  与PC游戏相对应的是,早期街机游戏往往不会用数字表示HP的增减(最多是剩余生命数量的变化,比如x2,x3这样)。令许多老游戏人记忆最深刻的莫过于《魔界村》里的亚瑟爵士了,在首次受伤后他会丢掉铠甲,穿着诱人的底裤继续战斗。

  最早使用生命槽表示HP的游戏之一是1985年由南梦宫推出的街机动作游戏《屠龙者》(Dragon Buster),在攻关过程中随着HP的不断流失,玩家的生命槽也会从蓝到红逐渐变色。时至今日,用生命槽指代HP的设计早已成为行业标准,但是当年的制作者们还曾尝试过多种使HP可视化创意的方法,也都取得了不同程度的成功。比如在1983年的《Atic Atac》中,画面上用一只逐渐腐烂的鸡腿时刻提醒着玩家当前的HP余量;又如在恐龙格斗游戏《Primal Rage》里,设计师使用活蹦乱跳的心脏作为HP的指代,当玩家被击败时,心脏就会直接爆炸。

  于1984年在PC-88主机上发售的动作RPG《梦幻仙境》(Hydlide)或许是世界上第一个引入自动回血机制的电子游戏,在游戏里玩家只要原地静止不动HP就会逐渐恢复,这和同期(甚至到今天)许多游戏依靠到处捡食物和急救包回血的机制形成了鲜明的对比。然而真正使自动恢复系统发扬光大的应该是2001年的《光环:战斗进化》,在本作里,主角士官长装备着强大的能量护盾,只要在很短一段时间内没有受到伤害,该护盾就会快速补满,护盾一旦被打破,玩家的HP就会下降,此时还是只能找急救包补血。正是在这样的系统模块设计下,才诞生了玩家间口口相传的“30秒真男人理论”,也就是指趁着护盾满格,冲出去对着外星人一顿突突,半分钟左右看护盾消耗的差不多了再躲回掩体后面等着自动恢复,以此循环往复逐渐蚕食敌人的“战术”。也许连当时的制作人都不会想到这种玩法会对无数的游戏产生怎样深远的影响。

  在后来众多的模仿者中,《使命召唤》系列可谓真正扛起了“自动恢复”的大旗,尽管系列第二作才开始使用这个系统。即使是在2000年代中期,它的迅速传播还是受到了许多指责,众多老式fps游戏迷认为自动恢复系统的加入大幅度降低了射击游戏的刺激性和紧张感,相关争论直到今天也未曾平息。

  也许是考虑到不同的玩家需求,制作者们又想出了新的处理方法,让游戏既能够正常的使用自动恢复系统又能保持某些特定的程度的紧张感。例如在2005,2006两年间发售的三款射击游戏《炼狱死囚》、《掠食》与《极度恐慌》中,玩家的生命值只有在低于25%以后才会自动恢复且不会恢复到高于该值。这种设计可以让玩家明显体会到重伤的感觉,但又不失在绝境中生存下去的勇气。

  恐怖游戏也是灵活运用HP机制的好手,在《求生之路》中,玩家的伤势越重,移动速度越慢,也就越难以从丧尸的追逐中逃离。在《寂静岭4》里,主角可以在租住的公寓里自动恢复生命,但是当房间被异世界入侵后,生命恢复功能旋即中止,想必那时玩家的心情一定和主角一样绝望。

  纵观上述所有游戏,HP真正的定义到底为何依然不甚清晰。难道它就像是《毁灭战士》主角那张痛苦的脸一样,单纯的表示玩家承受的伤害吗?如果是这样那为什么HP又如此容易恢复?无论是食物药品添加剂,甚至是《辐射》里的绿色厕水都能在转眼之间把它补满。

  在《指环王Online》中,HP被替换为士气,这恰好就能解释为什么吟游诗人的战歌可以将其大幅度的提高;在《刺客信条》系列里,HP被替换为同步率,用来表示玩家的科技模拟行为与真实的历史是否一致。

  甚至连D&D的规则本身也没有彻底明确HP到底是什么。Gary Gygax在《地下城大师指南》的第一版中写道:“HP反映了两类情况,一是角色身体抵御实际伤害的能力;其次是在某些情况下将会慢慢成长的元素,这一些状况包括:一、战斗技能的熟练掌握以及身处绝境中的技能提升;二、第六感,它可以令人提前感受到不可预知的事件;三、纯粹的运气;四、(神圣)魔法防护带来的奇妙效果。”

  有趣的是,书中写道该规则还可拿来解释现实中的例子:比如为什么俄国妖僧拉斯普京能够屡次躲过重重劫难,人们最终费劲九牛二虎之力才能将其杀死?原来是因为“他的HP超过了14点”。

  体格、技能、第六感、运气、魔法、神圣防护这一大堆概念都被绑定在了HP的数字里,,但这又引出了进一步的问题,比如,为什么毒气攻击也可以对虚无的“第六感”造成额外伤害呢?况且每每被别人问起HP究竟是啥意思时,Gygax总是回答的模棱两可。有时候,他会说HP代表着在动作电影里面,主角穿越枪林弹雨依然能够存活下来的原因(运气),有时又说它根本就是一串毫无意义的数字,并不意味着任何东西,仅仅是一种让玩家在游戏中的战斗变得更加有趣的元素罢了。

  或许Gygax的第二个回答才是最好的解释。HP概念的诞生之初仅仅是为了模拟出战争游戏里舰艇可承受炮火攻击的次数,而当我们把它付诸于电子游戏里的英雄们身上时,它的定义就自然而然地变得模糊抽象起来。与其千头万绪,不如避繁就简,干脆以后还是叫他Health Pineapples好啦。